Domain Name System o DNS (en español: sistema de nombres de dominio) es un sistema de nomenclatura jerárquica para computadoras, servicios o cualquier recurso conectado a Internet o a una red privada.
Este sistema asocia información variada con nombres de dominios asignado a cada uno de los participantes. Su función más importante, es traducir (resolver) nombres inteligibles para las personas en identificadores binarios asociados con los equipos conectados a la red, esto con el propósito de poder localizar y direccionar estos equipos mundialmente.
El servidor DNS utiliza una base de datos distribuida y jerárquica que almacena información asociada a nombres de dominio en redes como Internet.
Aunque como base de datos el DNS es capaz de asociar diferentes tipos de información a cada nombre, los usos más comunes son la asignación de nombres de dominio a direcciones IP y la localización de los servidores de correo elctrónico de cada dominio.
La asignación de nombres a direcciones IP es ciertamente la función más conocida de los protocolos DNS.
Por ejemplo, si la dirección IP del sitio FTP de prox.mx es 200.64.128.4, la mayoría de la gente llega a este equipo especificando ftp.prox.mx y no la dirección IP. Además de ser más fácil de recordar, el nombre es más fiable. La dirección numérica podría cambiar por muchas razones, sin que tenga que cambiar el nombre.
Inicialmente, el DNS nació de la necesidad de recordar fácilmente los nombres de todos los servidores conectados a Internet. En un inicio, SRI (ahora SRI International) alojaba un archivo llamado HOSTS que contenía todos los nombres de dominio conocidos. El crecimiento explosivo de la red causó que el sistema de nombres centralizado en el archivo hosts no resultara práctico y en 1983, Paul V. Mockapetris publicó los RFC 882 y RFC 883 definiendo lo que hoy en día ha evolucionado hacia el DNS moderno. (Estos RFCs han quedado obsoletos por la publicación en 1987 de los RFCs 1034 y RFC 1035).
Blog Informática Vero
jueves, 8 de mayo de 2014
viernes, 21 de marzo de 2014
VIAJE POR LA HISTORIA CLÍNICA
En el siguiente hipervínculo podremos encontrar un recorrido sobre la historia clínica ( google maps),
en cada ciudad encontraremos información para poder adentrarnos en ella, así como imágenes, sitios para visitar. hoteles donde poder alojarnos, etc...
https://maps.google.es/maps/ms?msid=204897469505742243571.0004f3f1bf7cb5bcda038&msa=0&ll=57.704147,33.925781&spn=35.793977,93.076172
en cada ciudad encontraremos información para poder adentrarnos en ella, así como imágenes, sitios para visitar. hoteles donde poder alojarnos, etc...
https://maps.google.es/maps/ms?msid=204897469505742243571.0004f3f1bf7cb5bcda038&msa=0&ll=57.704147,33.925781&spn=35.793977,93.076172
DIPITY
Dipity es una aplicación gratuita que permite la creación de líneas del tiempo interactivas, esto es, seleccionar la información más relevante sobre un tema y organizarla en orden cronológico. Puede resultar un recurso didáctico muy interesante tanto desde el punto de vista del alumno, ya que los entornos visuales favorecen el aprendizaje significativo, como del docente, ya que puede servirse de esta herramienta para aplicarlo al proceso de enseñanza- aprendizaje.
Esta aplicación permite a los alumnos identificar unidades de tiempo, seleccionar la información más relevante sobre un tema, organizar eventos en el tiempo, entender y nombrar cada uno de los elementos que conforman de la línea del tiempo, pudiéndose aplicar a cada una de las áreas del Curriculo.
Se puede integrar cualquier tipo de recurso que encontremos en la red desde textos, imágenes, videos.
Para crear la línea del tiempo nos iremos a la página web de la aplicación: www.dipity.com.El primer paso que vamos a realizar es el registro. Para registrarnos tenemos que seleccionar “Join Dipity” que se encuentre en la parte superior derecha de la página principal tal y como vemos en la siguiente imagen
CONECTOR THUNDERBOLT
Thunderbolt, antes conocido por su nombre clave Light Peak, es el nombre utilizado por Intel para designar a un nuevo tipo de conector de alta velocidad que hace uso de tecnología óptica.
Tiene capacidad para ofrecer un gran ancho de banda, hasta 20 gigabits por segundo, pero podría desarrollarse en la próxima década hasta llegar a los 100 Gbit/s.7 A 10 Gbit/s un Blu-ray puede ser transferido en menos de 30 segundos.
Ha sido concebido para reemplazar a los buses actuales, tales como USB, FireWire y HDMI. Con la tecnología Light Peak un único cable defibra óptica podría sustituir a 50 cables de cobre utilizados para la transmisión de una única escena en 3 dimensiones. La tecnología Light Peak fue mostrada en el Intel Developer Forum el 23 de septiembre de 2009. Esta tecnología fue desarrollada por Intel en colaboración con Apple Inc
Conector FireWire (IEEE 1394)
El bus IEEE 1394 (recibe este nombre por el estándar que se le aplica) se lanzó a fines de 1995 para proporcionar un medio de envío de datos a través de una conexión de alta velocidad en tiempo real.. La compañía Apple le dio el nombre comercial "FireWire", y pronto se afianzó. Sony lo lanzó como i.Link, mientras que Texas Instruments lo denominó Lynx.
FireWire es un puerto que se encuentra en algunos equipos para conectar dispositivos periféricos (especialmente cámaras digitales) a altas velocidades.
Existen diversos conectores FireWire para cada estándar IEEE 1934.
- El estándar IEEE 1934a define dos conectores:
- conector 1394a-1995:

- conector 1394a-2000, denominado mini-DV, ya que se utiliza en algunas cámaras DV (Video digital):

- conector 1394a-1995:
- IEEE 1934a define dos tipos de conectores diseñados para que los conectores 1934b Beta se puedan enchufar en conectores Beta y Bilingual, pero los conectores 1934b Bilingual sólo se pueden enchufar a conectores Bilingual:
- Conectores 1394b Beta:

- Conectores 1394b Bilingual:

- Conectores 1394b Beta:
MEMORIA FLASH
La memoria flash —derivada de la memoria EEPROM— permite la
lectura y escritura de múltiples posiciones de memoria en la misma operación.
Gracias a ello, la tecnología flash, siempre mediante impulsos eléctricos,
permite velocidades de funcionamiento muy superiores frente a la tecnología
EEPROM primigenia, que sólo permitía actuar sobre una única celda de memoria en
cada operación de programación. Se trata de la tecnología empleada en los
dispositivos denominados memoria USB.
TECNOLOGÍA 4G
En telecomunicaciones, 4G son las siglas utilizadas para
referirse a la cuarta generación de tecnologías de telefonía móvil. Es la
sucesora de las tecnologías 2G y 3G, y que precede a la próxima generación, la
6/5G.
La 4G está basada completamente en el protocolo IP, siendo
un sistema y una red, que se alcanza gracias a la convergencia entre las redes
de cables e inalámbricas.
Esta tecnología podrá ser usada por módems
inalámbricos, móviles inteligentes y otros dispositivos móviles.
La principal
diferencia con las generaciones predecesoras será la capacidad para proveer
velocidades de acceso mayores de 100 Mbit/s en movimiento y 1 Gbit/s en reposo,
manteniendo una calidad de servicio (QoS) de punta a punta de alta seguridad
que permitirá ofrecer servicios de cualquier clase en cualquier momento, en
cualquier lugar, con el mínimo coste posible.
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